C++

Programming/C++ & Unreal

메모리 파편화 + boost, tbb 도구

개요C++ 틱 베이스의 게임 서버에서 std::vector나 std::map을 매 초마다 수만, 수십만 회 생성하고 있는데 N시간이 지나면 이 코드에서 메모리 파편화(추정)가 심해져서 heap 할당 시에 CPU 사용량은 낮아지고 모든 스레드가 직렬화되는 문제가 확인되었다. 위 문제를 해결하기 위해서 pooling, 할당자 관련 도구를 찾다가 간단하게 정리해 보려고 포스팅하였다. 도구 한 줄 정리boost object pool : 매우 큰 오브젝트 하나하나를 직접 다루기 좋은 도구.boost pool_allocator : boost object pool 기반으로 할당해 주는 기능.boost fast_pool_allocator : boost object pool 기반으로 할당해 주는 기능. 단일 스레드 앱에..

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C++ 스마트 포인터 메모리는 shared_ptr가 없어져도 해제되지 않는다.

개요C++ 스마트 포인터 shared_ptr의 참조 카운트가 0이 되어도 weak_ptr이 참조하고 있다면 메모리를 해제하지 않고 소멸자만 부른다. 스마트 포인터 간단 요약 스마트 포인터의 기본 원리는make_shared시에, control block(스마트 포인터 관리용 오브젝트)와 object(실제 사용하는 오브젝트)가 생성된다.이후 shared_ptr이 참조할 때마다 use_count가 늘어나고,weak_ptr이 참조할 때 마다 weak_count가 늘어난다.use_count가 0이 되면 object의 소멸자가 호출되고,모든 count가 0이 되면 control block과 object의 메모리가 해제된다. 메모리 해제 시점상식적으로 use_count가 0이 될 때, object의 메모리를 해제해야..

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vprintf, vsprintf 등 가변 인자 함수를 활용한 로그 함수 개발 시에 포맷 warning 출력하기

printf C++에서 printf 사용시에 format을 잘못 지정하였다면 이렇게 컴파일러단에서 C4477 C4313 C6067 의 워링 에러가 발생하여 잘못된 포맷으로 인한 오류나 크래시를 방지 할 수 있다. vprintf, vsprintf... 하지만 보통 printf를 저렇게 사용하는 일은 거의 없다. 아래와 같이 보통 로그를 남기는 함수를 va_list를 사용하여 커스터마이징하곤 한다. (UE_LOG도..) 하지만 이렇게 사용하면 포맷 관련 warning이 발생하지 않아서 실수를 저지르기가 너무 쉽다. 해결법 MSVS에서는 저런 사용자 함수에서 포맷 체크를 하는 방법이 없어서 이렇게 편법으로 Debug 빌드 시에만 printf로 체크하는 방식이 가능하다. sizeof() 안에 있는 printf구..

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StackWalk64가 context에 의하여 Access violation를 유발

#include #include #include BOOL InitSymHandler(HANDLE hProcess) { if (SymInitialize(hProcess, NULL, TRUE)) { SymSetOptions(SYMOPT_LOAD_LINES); return TRUE; } return FALSE; } LONG WINAPI UnhandledExceptionHandler(EXCEPTION_POINTERS* exceptionInfo) { CONTEXT* context = exceptionInfo->ContextRecord; STACKFRAME64 stackFrame; memset(&stackFrame, 0, sizeof(STACKFRAME64)); stackFrame.AddrPC.Mode = Addr..

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C++ 가변인자(va_list)를 오버로딩 하지 말자.

#include #include void Print(const char* format, va_list args) { // 2번째 Print 함수에서 호출함 vprintf(format, args); } void Print(const char* format, ...) { // main 에서 호출함 va_list args; va_start(args, format); Print(format, args); va_end(args); } int main() { char a[] = "Hello "; char b[] = "world!"; Print("%s %s", a, b); // "Hello world!" 출력됨. return 0; } 위 코드는 아무 문제가 없다. 가변인자가 잘 들어가서 2번째 Print 함수 -> ..

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C++ parallel for_each (thread) exception

#include #include #include #include #include #include LONG WINAPI UnhandleExceptionHandler(_EXCEPTION_POINTERS* exceptionInfo) { std::cout

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C++ config parser

텍스트를 파싱하는 로직이 필요해서 간단히 작성한 프로그램. 긴 설명은 필요없을 것 같아 소스만 남김! 사용법 #include #include "ConfigParser.h" int main() { CConfigParser test("test.ini"); if (test.IsSuccess()) { std::cout

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언리얼 플레이어 회전값 직접 바꾸기

UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)->SetControlRotation(rideTarget->GetComponentRotation()); RideTarget의 로테이션에 플레이어 컨트롤러 화면을 바꾸는 건 이렇게 하면됨. 언리얼 인풋 컴포넌트에서 조정해서 그럼.

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언리얼 C++에서 경로로 에셋 불러오기.

LoadObject는 로드되지 않은 오브젝트를 레퍼런싱할때,FindObject는 이미 로드된 오브젝트를 레퍼런싱할때 쓰라고함. GridTexture = LoadObject(NULL, TEXT("/Engine/EngineMaterials/DefaultWhiteGrid.DefaultWhiteGrid"), NULL, LOAD_None, NULL); 이런식으로 하면되는듯 /Game/Sprite/Crosshair/Item_Sprite 경로는 대충이럼.Game = Content라고 생각하면될듯 const ConstructorHelpers::FObjectFinderSM_Body(TEXT("/Game/P38/SM_P38Body.SM_P38Body"));이런식으로 할수도있뜸 경로는 콘텐츠 브라우저에서 레퍼런스 복사를 하..

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UPaperSpriteComponent 쓰기

그냥 UPaperSpriteComponent를 쓰려면 에러가 잔뜩 난다..뭔가 하고 거의 반나절을 찾아본결과..PaperSpriteComponent.h를 인클루드하고,빌드.cs에, Paper2D를 추가하면된다.네트워크등 다른것들도 이런식으로 모듈확장을 해야하는덧.